Baza wiedzy

Gaming wśród dorosłych

Według All About Video Games – European Key Facts 2022, 25% graczy europejskich to osoby w wieku 45-64 lat. Natomiast, z raportu Power of Play 2023 wynika, że 59% polskich graczy w wieku 65+ uważa, że gry wideo to popularna forma odpoczynku i odstresowania.

Gry wideo są treningiem poznawczym, niezależnie od wieku. Można dzięki nim rozwinąć kompetencje interpersonalne, nauczyć się i szlifować języki obce, pogłębiać umiejętności związane z krytycznym myśleniem, a nawet dbać o sprawność fizyczną! Na to wszystko pozwala wirutalna rozgrywka. 
 

Nie należy zapominać o jednym: bezpieczeństwie. Korzystanie z urządzeń czy różnego rodzaju usług internetowych powinno odbywać się przede wszystkim w bezpieczny sposób. Jak to osiągnąć? Jednym z kroków do realizacji tego celu jest świadomość cyberzagrożeń oraz zachowań, które mogą prowadzić do poważnych, negatywnych konsekwencji.

Kolejnym jest dbanie przez graczy o dane, prywatność i szerokorozumianą cyberhigienę.

 

„Bezpieczeństwo online jest niezwykle ważne w dzisiejszym świecie. Dzięki temu nie tylko zyskujemy pewność, że potrafimy o nie zadbać, ale możemy cieszyć się spokojną rozgrywką online” – zaznacza ekspertka NASK-PIB, Katarzyna Grabowska.


O czym należy pamiętać zarówno przed korzystaniem z gier jak i będąc uczestnikiem wirtualnej rozgrywki? Odpowiedzi można zaleźć w cyklu NASK: Gaming wśród dorosłych.

1. 
Gaming wśród dorosłych – gry wideo, a osoby 18+

Czy chwilowa „ucieczka” i moment wytchnienia od stresów dnia codziennego może przynieść szereg korzyści dorosłym graczom? Na co uważać i jak się chronić? To wszystko w naszym artykule "Gaming wśród dorosłych – gry wideo, a osoby 18+".

2. Gaming wśród dorosłych – gry wideo, a seniorzy
Silver gaming to pojęcie określające praktykę sięgania po gry wideo przez osoby starsze. Jakie korzyści przynoszą seniorom gry wideo? Jakie są zagrożenia i jak bezpiecznie korzystać z gier? To wszystko w naszym artykule "Gaming wśród dorosłych – gry wideo, a seniorzy".

 

 

 

 

 

 

 

 

Projekt finansowany ze środków Ministra Cyfryzacji.

  • Artykuł wyraża jedynie poglądy autorów i nie może być utożsamiany z oficjalnym stanowiskiem Ministra Cyfryzacji.